


1. Problematic research > estudios, estadisticas DONE
2. Define problem DONE
3. Define necessity DONE
4. Define User DONE
5. User requirements DONE
6. Define function DONE
7. Define concept DONE
8. Benchmarking DONE
9. Brainstorming (free technique) > esquemas, mapas concept, bocetos sucio DONE
10. Sketching: Step I - 5 sketches x persona DONE
11. Anthropometry & Ergonomic research : DONE
Ø ergonomia y antropometria brazalete
Ø ergonomia digital interface
12. Engineering analysis : 20%
Ø Diseño Dispositivo brazalete > planos explicativos ingenieria
Ø Componentes > documento desglozado
Ø Funcionamiento > esquema
Ø Costos
Ø Materiales > listado, caracteristicas y provedores
Ø Desechos
Ø Produccion y Manufactura
13. Sketching: Step II – 2 improved sketches per team DONE
14. Materials definition 40%
15. Feasibility study > Enfoques de negocio y empresas actuales exitosas > entrevista JOYANES DONE
16. Final Sketch DONE
17. Personality > Own psychologiocal measurer design DONE
18. Programing Plan 20%
19. Graphic iconography design 200 icons DONE 90%
20. Web visual template demo 50%
21. Renders 50%
22. Technical drawings PLANOS RHINO MISSING
23. Costs (research) 50%
24. PROTOTYPE / MODEL 40%
25. Competitive analysis DONE
26. Added value analysis > portab…etc DONE
27. Establish production process MISSING
28. Set the price MISSING
29. Vision and Mission statements DONE
30. Product name DONE
31. Corporate image DONE
32. Logotype DONE
33. Company organization Diagram DONE
34. Publicitary Shooting / Photographies: 40%
Ø Caption
Ø Edition
35. Final Presentation 10%
36. TV advertising 10%
Ø Caption
Ø Edition
Ø ‘
DEFINING USER
· Jóvenes de 12 a 23 años de edad, propuesta de aplicación internacional iniciando por méxico.
· Sexo indistinto
· Neofilicos o familiarizados con el uso de tecnologías digitales y medios virtuales en su vida cotidiana.
· Nivel Socioeconómico A,B,C,C+ 36% de la población
USER DESCRIPTION
Las nuevas generaciones tienen una empata natural respecto a las nuevas tecnologías, como medio intuitivo de comunicación, entretenimiento, aprendizaje y expresión.
Por lo tantos los productos basados en el uso de tecnologías resultan favorables para los jovenes al ser de su interés, además son escalables y flexibles a través del tiempo.
Los jóvenes tienden a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido práctico, real o interesante.
El mercado juvenil actual es difícil de retener, debido a la gran cantidad de oferta, evolución tecnológica y al consumismo la mayoría de sus fuertes pasiones comerciales son efímeras.
Los productos que prevalecen en el gusto del mercado juvenil son aquellos que se mantienen actualizados, innovando y sorprendiendo constantemente.
NECESIDAD:
Los jóvenes tienen una constante necesidad de integración en la sociedad. El hecho de sentirse integrado en el mundo por medio de las relaciones humanas contribuye al mismo tiempo a reforzar el “yo”.
La comparación social entre Grupos de iguales es necesaria para que las personas lleguen a desarrollar un sentimiento válido y preciso de su propia identidad.
PROBLEMA:
Las redes sociales dejaron de ser, para muchos jóvenes, solo un medio de comunicación a distancia y han pasado a ser contraproducentes reduciendo el círculo social y afectando al bienestar psicológico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de unión fuertes por otros más débiles.
El cambio de la vida social por la virtual, a través de redes sociales, es uno de los “mayores peligros” que el uso abusivo de las nuevas tecnologías le ofrece a los jóvenes.
Aunado a esto existen varios trastornos psicológicos derivados de la adicción a las redes sociales:
OBJETIVO:
Desarrollar la propuesta integral de un producto viable complementado por una aplicación online como respuesta a la necesidad de integración e identificación social de los jóvenes.
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